खेल के लिए लूट का संग्रह बैलाल हो गया है

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वीडियो गेम में सटीक लय की उपस्थिति की आवश्यकता है। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि योजना कितनी गहरी है, और गेमप्ले क्रांतिकारी है, लेकिन यदि पूरे गेम की गति बाहर नहीं निकली है, तो परिणाम के अनुसार यह खेलने के लिए रूढ़िवादी रूप से उबाऊ होगा। यदि आप कल्पना करते हैं कि गेमप्ले एक सड़क आगे है, तो खराब गति उस पर छेद होगी, जो गेमर बिल्कुल ठोकर खाएगा। इस तरह के मकर, Gamedizayna का कोई भी तत्व एक संचयी गति और एक संचयी योजना बनाए रखने के लिए बाध्य है। ऑब्जेक्ट संग्रह प्रणाली के उदाहरण पर, यह निगरानी करने के लिए उत्सुक है कि निर्माता गेमप्ले की गति को कैसे बनाए रखते हैं। बस लूट इकट्ठा करने के लिए मैकेनिक पर पहली टकटकी, यह समझने के लिए कि वीडियो गेम किस गति से बह जाएगा। मैं इस लेख में यह देखने के लिए प्रस्तावित करता हूं कि निर्माता वस्तुओं के गेमिंग के उदाहरण पर प्रतिकूल यांत्रिकी में गेम की गति को कैसे बनाए रखते हैं। विभिन्न गति के साथ विभिन्न खेलों की तुलना करें, सफल और बुरे उदाहरण देखें और कुछ परिणामों को सारांशित करें।

फ़ॉल आउट 3।

गति 3 और 4 भागों में अंतर बहुत अच्छा है। रेडियोधर्मी वास्टलैंड के शोध की ध्यान और सुस्त भावना पूरी तरह से वस्तुओं को इकट्ठा करने के यांत्रिकी पर अनुमानित है। पासाएड वाशिंगटन में कचरा की सीमाएं नहीं हैं और इसे वास्तव में रमेज किया जाना चाहिए। पूरे कचरे के बीच से, वांछित कवर, एक मुट्ठी भर कारतूस और परमाणु कोला की एक बोतल, यदि भाग्यशाली होने पर एकमात्र ट्रिपल होगा। प्रकाश गोला बारूद को छोड़कर, किसी भी आइटम का अपना वजन और गुण होता है। रेडर के कर्म में, कोई ग्लोबस या थर्मामीटर नहीं है। फॉलआउट 3 ने प्रामाणिकता और प्रामाणिकता पर काम किया, गैंगस्टर खुद के साथ सैन्य दवाएं नहीं कर सकता है, लाइब्रेरी बॉक्स में लेजर बंदूक नहीं बन सका, और ह्लामा के चोर वास्तव में पेरेग का पहाड़ थे। Fallout 3 में एक लूट का संग्रह पूरी तरह से खेल की गति में फिट बैठता है - धीमी और सुस्त। नतीजतन, यह मैकेनिक खेल की दुनिया में पूरी तरह से फिट बैठता है।

नतीजा 4।

Fallout 4 आपके अपने पूर्ववर्तियों की तरह अधिक है। खेल प्रक्रियाओं के साथ, वस्तुओं का मैकेनिक संग्रह बदल दिया गया था। दुश्मन के शरीर को या तो गेज में बॉक्स में किसी भी बॉक्स को खोजने के लिए पर्याप्त रूप से खोज की खोज को देखें और माउस व्हील को स्क्रॉल करके, सभी आवश्यक संसाधनों को एकत्रित करके। Fallout 4 दुनिया में मजाकिया, अजीब और भयानक एपिसोड की कोई सीमा नहीं है। उनमें से कई हैं - वे हर मोड़ पर हैं। अपनी बारी में, ये दृश्य ल्यूट और संसाधनों से भरे हुए हैं। फॉलआउट 4 बकवास बकवास करता है, इस कारण से जेब में एक ग्लोब वाला रेडर एक नियमित चीज है। रचनाकारों ने इस कारण से, किसी भी क्षेत्र में, वीडियो गेम में वस्तुओं को बनाने के लिए यांत्रिकी की शुरुआत की, किसी भी क्षेत्र में बिखरे हुए होना संभव नहीं है, और एक निश्चित कचरा का निवास होना संभव नहीं है। जैसे कि सुपर-गोंद या टेप। इस कारण से, इस कारण से, खंडहरों में से इन छोटी चीजों की आवश्यकता होती है, यह उन चीजों के लिए पूरी तरह से अनुचित है जो ऑब्जेक्ट्स बनाने के लिए खिलाड़ी के अनुरूप होंगे।ताकि खेल की गति बनी रही, गेमर को दुनिया को सिखाने और इसे खोजने के लिए समान गति से होना चाहिए। फॉलआउट 4, पूर्ववर्ती के रूप में, इस समस्या के साथ एक धमाके के साथ मुकाबला किया। गेमर को पहले स्थान पर हमेशा के लिए देरी नहीं होती है।

वोल्फेंस्टीन: नया आदेश

पारंपरिक पहले व्यक्ति से तेजी से, कट्टर, कठिन सेनानी, पुराने स्कूल के खेल के बाद के अनुबंध। पूरी गेमिंग प्रक्रिया विशुद्ध रूप से प्रतिद्वंद्वियों के साथ शूटआउट पर केंद्रित है, इस कारण लूट के संग्रह के लिए कोई समय नहीं है। लेकिन हालांकि, गेमर को कारतूस और एइहेखी द्वारा प्रशिक्षित करने की आवश्यकता होगी। इससे पहले कि मशीन गेम्स ने खेल की जंगली तेज गति को बचाने के लिए एक कार्य खड़ा किया, इस सब पर पारंपरिक वुल्फेंस्टीन के अनुबंधों को पकड़े हुए। मूल के साथ तुलना करके, रचनाकारों ने केवल एक चीज बदल दी - प्रतिद्वंद्वियों ने खुद को मौत के कारतूस की मौत और आरक्षण की मौत फेंकना शुरू कर दिया। यह एक बहुत ही मौलिक परिवर्तन है, क्योंकि मूल प्रतिद्वंद्वियों में बाद में केवल pbewprases उत्सर्जित किया। पहले भाग में, गेमर को स्तर के अध्ययन के रूप में आरक्षण मिला। 92 वें वर्ष के मूल में, स्तर डिजाइन एक भूलभुलैया थी, जहां गामरा बाहर निकलने का पालन किया। 14 वें वर्ष की रीमेक में, गलियारे के चरण। गति तेज और अध्ययन में अब आवश्यकता नहीं है। पूरे वीडियो गेम की रक्षा करने के लिए एक छोटे से बदलाव की अनुमति थी, क्योंकि उसके बिना वीडियो तस्वीर तंग लगती और तेजी से बंद हो जाएगी।

TES 5: Skyrim

जिनके पास केवल टीईएस 5 में ल्यूट संग्रह प्रणाली और टूलकिट का मजाक नहीं बनाया गया था: Skyrim। उसके ऊपर, गेमर देरी हो रही है और कभी-कभी हमेशा के लिए। यह गेमप्ले की गति को अच्छी तरह से दस्तक देता है जब युद्ध के दौरान आपको विभिन्न वर्गों में चीजों को खोजने, चाबियों को पुन: असाइन करने या हथियारों को बदलने की आवश्यकता होती है। जैसे कि पुस्तकालय में नशे में। गेमप्ले लगभग बंद हो जाता है, क्योंकि स्क्रीन पर स्क्रीन की गई स्क्रीन। इसमें कुछ भी घृणित नहीं है, लेकिन परंपरागत रूप से यह दृष्टि में प्रकट नहीं होता है। वीडियो गेम विश्वसनीय बनने की कोशिश नहीं करता है, लेकिन यह गेमप्ले में एक खतरा दिखाता है और टूलकिट मेनू में पूरी तरह से अलग होता है। कोई होगा - "Skyrim आरपीजी है। उपकरण दिखते हैं और प्रबंधित होते हैं, क्योंकि वीडियो गेम में रूढ़िवादी रूप से बहुत सी वस्तुएं! "। इस अवधारणा को चुनौती देने के लिए, मैं वीडियो गेम को देखने का प्रस्ताव करता हूं, जहां उपकरण, स्कीरिम के समान, सही ढंग से लागू किया जाता है।

S.t.a.l.k.e.r: Pripyat की कॉल

बिल्कुल सभी गेम अनुक्रम या तो यथार्थवाद के समर्थक में अलग-अलग क्लोन किए गए थे, और गेमप्ले के किसी भी तत्व ने इसका समर्थन किया। S.T.A.L.K.E.R में दुश्मनों और बक्से की खोज: Pripyat की कॉल वर्तमान समय में किया जाता है, जो ल्यूट का पतन सबसे विश्वसनीय बनाता है। यहां तक ​​कि यदि यह तब भी बंद हो जाता है जब उपकरण खोला गया था, तो gamemer इसे नोटिस नहीं करेगा। उपकरण s.t.a.l.k.e.r में पूरे प्रदर्शन को बंद कर देता है, इस कारण से जमे हुए की भावना, उपरोक्त टीईएस के विपरीत: स्किरीम। Вещи в ящиках либо рюкзаках занимают местечко. Чем больше предмет, тем больше места ему нужно в рюкзаке. Такое балансное решение отлично поддерживает элемент реализма. पर्याप्त रूप से विषय को एक क्षेत्र से दूसरे क्षेत्र में ले जाएं।गेमिमा यह महसूस करता है कि वह वास्तव में नस्लीय या एक बॉक्स में भागता है, क्योंकि इसमें चीजें एक विशिष्ट स्थान पर कब्जा करती हैं। इस विषय पर विषय, रास्ते में सबकुछ है। इन सबके साथ, गेमर बैकपैक में गायब नहीं होता है - पृष्ठभूमि को वर्गों में बांटा गया है, जो ग्रिड और मिराज व्यवस्थापन बनाता है।

मुख्य बात एक गति के साथ भागना है

खेल बनाना एक कठिन प्रक्रिया है। वह खेल की दुनिया के विकास के बारे में न केवल पूरी तरह से काम करते हैं, और कठोर गेम-डिजाइनर निर्णय लेते हैं कि हम, गेमर्स, नोटिस नहीं करते हैं। उन्हें केवल इसलिए ध्यान न दें, कि ये समाधान सत्य हैं। एक गलत अनुमान सब कुछ पूरी तरह से बदल सकता है। यदि गेम डिजाइनरों ने गेमप्ले की सभी सूक्ष्मताओं को ध्यान में नहीं रखा तो 10 चित्रकारों और कलाकारों का काम नम्मार्क में जाता है। वीडियो गेम यांत्रिकी का कोई भी तत्व सामंजस्यपूर्ण बनने के लिए बाध्य है, क्योंकि उनकी सार्वजनिक संरचना के पास वास्तव में गेमप्ले प्रक्रिया में समय कैसा महसूस होता है, इस बारे में एक बड़ा प्रभाव पड़ता है।

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